Інструменти / Аналіз
Water Pro v4 береться за рухому межу між океаном і берегом
У новому прев’ю Ден Ґрінгек поєднує попередні обчислення для берегової зони зі швидким розрахунком переднього краю води. Для підключення рельєфу має вистачити одного виклику функції.

Наступне оновлення Three.js Water Pro зосереджується на місці, де відкрита поверхня океану зустрічається із сушею. У прев’ю, опублікованому 2 листопада за UTC, розробник Ден Ґрінгек пише, що v4 майже завершена за набором функцій. Новий архіпелаг — демонстрація результату. Інженерна історія — у спробі зробити його узбережжя переконливим, не витрачаючи на нього надто багато обчислювальних ресурсів.
Менше обчислень на рухомій межі
Ґрінгек описує розподіл роботи. Значну частину розрахунків він виконує заздалегідь, а швидкий розв’язувач обробляє передній край заплеску — тонкого шару води, що набігає на берег. Автор протиставляє цей підхід звичному використанню обчислювально затратного розв’язувача мілководдя. Суть — у тому, де саме виконується робота: повторно використовувати підготовлене й залишити обчислення під час роботи застосунку для рухомої межі.
Допис не розкриває повного алгоритму, вартості попередньої підготовки чи порівняння частоти кадрів. Це пояснення інженерного рішення, а не відтворюваний результат вимірювання продуктивності. Серед складних незавершених функцій автор називає бризки від ударів води об каміння: рух води біля берега й краплі в повітрі — окремі складові ефекту.
Джерела: Dan Greenheck / X [1]
Прев’ю островів у v4 від Ґрінгека
Завантаження допису з X…
Демонстрація версії в розробці від автора. Вона не встановлює продуктивності на конкретному пристрої.
Передати рельєф замість малювати узбережжя вручну
За словами Ґрінгека, користувачеві буде достатньо зареєструвати рельєф одним викликом функції — без ручного малювання берегової лінії. У цьому практична цінність прев’ю. Водну систему простіше використовувати повторно, коли вхідними даними слугує геометрія оточення, а не додатковий контур, який художник мусить підтримувати разом зі сценою. Наскільки добре це працюватиме зі складним рельєфом, ще належить перевірити після виходу версії.
Наявний продукт — океанський шейдер для Three.js, створений передусім для WebGPU. У його описі вже є симуляція хвиль на основі FFT, піна, плавучість і підводні ефекти. Це основа продукту, а не перелік новинок, випущених разом із прев’ю. Заявлений резервний режим WebGL також використовує інший спосіб побудови хвиль: сумісність не означає однакову симуляцію в усіх рендерерах.
Джерела: Dan Greenheck / X [1] · Three.js Roadmap [3]
Прев’ю, у якому ще видно незавершену роботу
Ґрінгек сподівається випустити оновлення за два-три тижні. Це орієнтир, а не дата релізу. Під час перевірки 3 листопада найновішим файлом у магазині залишалася v3.5.1. Магазин також посилається на публічне демо, але сама його наявність не підтверджує доступності берегової системи v4. Наступна змістовна перевірка проста: застосувати випущену систему до реального рельєфу сцени й виміряти обчислювальну вартість узбережжя, а не лише оцінити красу океану.
Джерела: Dan Greenheck / X [2] · Three.js Roadmap [3] · Three.js Water Pro [4]
ДЖЕРЕЛА ТА МЕТОД
Що стоїть за цим матеріалом
Матеріал ґрунтується на прев’ю Дена Ґрінгека, його відповіді про орієнтовний термін виходу та сторінці Water Pro, перевірених 3 листопада 2026 року. Ми прочитали пояснення автора й поточний опис продукту, але не вимірювали продуктивність v4, не аналізували її реалізацію та не встановлювали, чи працює публічне демо на цій невипущеній версії.
- Water Pro v4 island archipelago and shoreline explanation Dan Greenheck / X · 2026-11-02
- Creator’s two-to-three-week target Dan Greenheck / X · 2026-11-02
- Three.js Water Pro: features, files and compatibility Three.js Roadmap
- Three.js Water Pro live demo Three.js Water Pro
